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Manual interactivo

Reglas de Catan: manual interactivo con respuestas rápidas

Todas las reglas de Catan en forma de pregunta y con buscador: preparación, turno, comercio, construcción, el ladrón y cómo se gana. Cada respuesta enlaza a su página del reglamento oficial.

Reglamento oficial de CATAN (PDF, en inglés)12 páginas

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Jugadores
3–4
Edad
10+
En mesa
60–120 min
  • CatanCatan3–4 jugadores · 60–120 min

Visión general

Resumen y objetivo

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Consigue materias, comercia y construye en Catán. Gana quien llegue a 10 puntos de victoria en su turno.

  1. Objetivo

    Llega a 10 PV en tu turno.

    reglamento p. 2

  2. Costes de construcción: carretera, poblado, ciudad, carta de desarrollo (reglamento de CATAN, p. 8–9)

    Construye para puntuar

    Poblados, ciudades y bonificaciones dan puntos; las materias los pagan.

    reglamento p. 8

¿Cuál es el objetivo de CATAN?

Ser el primero en llegar a 10 puntos de victoria durante tu propio turno.

Regla completa · p. 2

Ganas si eres el primero en alcanzar 10 puntos de victoria (PV) durante tu turno. Los puntos vienen de construir poblados y ciudades y de bonificaciones: Mayor Ruta Comercial, Mayor Ejército y cartas de Punto de Victoria. Las materias primas del tablero y del comercio pagan todo lo que construyes.

reglamento p. 2Copiar enlace

¿Cuántos jugadores pueden jugar?

3 o 4 con esta caja; a 3 se dejan fuera las piezas blancas.

Regla completa · p. 5

El juego básico trae piezas de cuatro colores. En una partida a 3 no se usan las piezas blancas.

reglamento p. 5Copiar enlace

¿Qué materias primas hay y de dónde salen?

Cinco: arcilla (cerros), madera (bosques), lana (pastos), cereales (sembrados) y mineral (montañas). El desierto no da nada.

Regla completa · p. 6

Hay cinco materias, con 19 cartas cada una. Los cerros producen arcilla, los bosques madera, los pastos lana, los sembrados cereales y las montañas mineral. El desierto no produce.

reglamento p. 6Copiar enlace

Componentes

Componentes

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Qué trae la caja.

¿Qué trae la caja?

Piezas del tablero, 95 cartas de materias primas, 25 de desarrollo, 2 cartas especiales, piezas de 4 colores, cartas de ayuda, bandejas, 2 dados y el ladrón.

Regla completa · p. 3

Contenido: 19 hexágonos de terreno (4 bosques, 4 pastos, 4 sembrados, 3 cerros, 3 montañas, 1 desierto), 6 piezas de marco de mar, 18 fichas numeradas, 95 cartas de materias primas (19 de cada), 25 cartas de desarrollo, las cartas de Mayor Ruta Comercial y Mayor Ejército, 4 cartas de ayuda, 2 bandejas, 2 dados, 1 ladrón y, por color, 5 poblados, 4 ciudades y 15 carreteras.

reglamento p. 3Copiar enlace

¿Cuántas piezas tiene cada jugador?

5 poblados, 4 ciudades y 15 carreteras.

Regla completa · p. 3

Cada color tiene 5 poblados, 4 ciudades y 15 carreteras. El poblado vuelve a ti al ampliarlo a ciudad, así que puedes volver a construirlo; las ciudades están limitadas a 4.

reglamento p. 3Copiar enlace

¿Qué cartas de desarrollo hay en el mazo?

25 cartas: 14 Caballero, 5 Punto de Victoria, 2 Construcción de carreteras, 2 Descubrimiento, 2 Monopolio.

Regla completa · p. 3

El mazo de desarrollo tiene 25 cartas: 14 Caballero, 5 Punto de Victoria, 2 Construcción de carreteras, 2 Descubrimiento y 2 Monopolio.

reglamento p. 3Copiar enlace

Preparación

Preparación (primera partida)

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Usa el tablero fijo de principiantes; las piezas iniciales ya vienen colocadas.

  1. 1. Marco

    Une el marco de mar por los números.

    2 preguntas →reglamento p. 4

  2. 2. Terrenos y fichas numeradas

    Coloca terrenos y fichas como en la imagen.

    1 pregunta →reglamento p. 4

  3. 3. Banco

    Materias en 5 montones boca arriba, mazo de desarrollo boca abajo, cartas especiales al lado.

    1 pregunta →reglamento p. 4

  4. 4. Ladrón y piezas

    Ladrón en el desierto; 2 poblados + 2 carreteras por jugador como en la imagen (a 3: sin blanco).

    1 pregunta →reglamento p. 5

  5. 5. Materias iniciales

    1 carta por terreno junto a tu segundo poblado.

    3 preguntas →reglamento p. 5

  6. 6. Jugador inicial

    Empieza quien saque más.

    1 pregunta →reglamento p. 5

¿Sobre qué es tu duda?

¿Cómo preparo la primera partida?

Usa el montaje fijo de las páginas 4–5: tablero, números y piezas iniciales vienen predefinidos.

Regla completa · p. 4

Para la primera partida el reglamento recomienda el montaje fijo: monta el marco haciendo coincidir los números, coloca terrenos y fichas como en la imagen, prepara el banco, pon el ladrón en el desierto y coloca los 2 poblados y 2 carreteras iniciales de cada jugador donde se indica. La preparación variable (pág. 11) es para más adelante.

reglamento p. 4Copiar enlace

¿Cómo se monta el marco de mar?

Une las piezas haciendo coincidir los números de sus extremos.

Regla completa · p. 4

En el montaje fijo, une las 6 piezas haciendo coincidir los números de los extremos. En la preparación variable se barajan y se unen en cualquier orden.

reglamento p. 4Copiar enlace

¿Cómo preparo el banco (banca)?

Cinco montones de materias boca arriba, el mazo de desarrollo barajado boca abajo y las dos cartas especiales junto al tablero.

Regla completa · p. 4

Ordena las materias por tipo en cinco montones boca arriba en las bandejas, baraja las cartas de desarrollo boca abajo en el hueco libre y deja la Mayor Ruta Comercial y el Mayor Ejército junto al tablero.

reglamento p. 4Copiar enlace

¿Dónde empieza el ladrón?

En el desierto.

Regla completa · p. 5

Al preparar la partida, el ladrón va en el desierto, tanto en el montaje fijo como en el variable.

reglamento p. 5Copiar enlace

¿Qué materias primas iniciales recibo?

Una carta por cada terreno junto a tu segundo poblado.

Regla completa · p. 5

Tras colocar las piezas iniciales, cada jugador coge una carta por cada terreno adyacente a su segundo poblado (marcado en negro en el montaje fijo). Se mantienen ocultas.

reglamento p. 5Copiar enlace

¿También recibo materias por mi primer poblado?

No, solo por los terrenos alrededor del segundo.

Regla completa · p. 5

Las materias iniciales salen solo de los terrenos adyacentes al segundo poblado.

reglamento p. 5Copiar enlace

¿Quién empieza?

Todos tiran; empieza quien saque más.

Regla completa · p. 5

Cada jugador tira los dos dados; la suma más alta es el jugador inicial. Después se juega en sentido horario.

reglamento p. 5Copiar enlace

¿Las cartas de materias primas son secretas?

Sí, se mantienen ocultas en la mano.

Regla completa · p. 5

El reglamento indica mantener las cartas de materias ocultas en la mano.

reglamento p. 5Copiar enlace

Turno

Tu turno: producción

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Carta de desarrollo opcional, tiras, todos cobran; luego fase de acción.

  1. Dos fases

    Producción y luego acción. Después pasas los dados a la izquierda.

    4 preguntas →reglamento p. 6

  2. Carta opcional

    Puedes jugar 1 carta de desarrollo antes de tirar.

    1 pregunta →reglamento p. 6

  3. Tira y cobra

    Producen los terrenos con ese número: 1 carta por poblado, 2 por ciudad, para todos.

    4 preguntas →reglamento p. 6

  4. Terreno → materia

    Cerro arcilla · Bosques madera · Pastos lana · Sembrado cereales · Montañas mineral · Desierto nada.

    2 preguntas →reglamento p. 6

¿Sobre qué es tu duda?

¿Qué hago en mi turno?

Producción (tirar y cobrar) y acción (comerciar, construir, jugar carta). Luego pasa los dados a la izquierda.

Regla completa · p. 6

Fase de producción: puedes jugar una carta de desarrollo, tiras los dados y cobras o resuelves un 7. Fase de acción: comercias y construyes lo que quieras y puedes jugar una carta de desarrollo. Si no has ganado, pasas los dados a la izquierda.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿En qué sentido se juega?

Horario: después juega el de tu izquierda.

Regla completa · p. 6

Los turnos avanzan en sentido horario desde el jugador inicial.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Puedo comerciar o construir antes de tirar?

No; antes de tirar solo puedes jugar una carta de desarrollo.

Regla completa · p. 6

La producción va primero. Comerciar y construir son de la fase de acción, después de cobrar.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Quién cobra cuando se tiran los dados?

Todo jugador con un edificio en un terreno con ese número, no solo quien tira.

Regla completa · p. 6

Producen todos los terrenos cuyo número coincide con la tirada. Cada poblado en ellos da 1 carta a su dueño; cada ciudad, 2. Vale para todos los jugadores.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Cuánto produce una ciudad?

2 cartas en lugar de 1.

Regla completa · p. 6

Una ciudad en un terreno que produce recibe 2 cartas; un poblado, 1.

reglamento p. 6Copiar enlace

Si tengo dos poblados en el mismo terreno, ¿cobro dos veces?

Sí, 1 carta por poblado y 2 por ciudad en ese terreno.

Regla completa · p. 6

Cada edificio cuenta por separado.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Qué pasa si la banca se queda sin una materia?

Si no alcanza para todos, nadie la cobra; si solo afecta a un jugador, se lleva lo que quede.

Regla completa · p. 6

Si el banco no puede pagar toda la producción de una materia, nadie la recibe. Excepción: si solo afecta a un jugador, se lleva todas las que queden.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Cuántas acciones puedo hacer en la fase de acción?

Todas las que puedas pagar, en cualquier orden (pero solo una carta de desarrollo por turno).

Regla completa · p. 7

En la fase de acción comercias y construyes tantas veces como quieras y en cualquier orden, mientras tengas materias.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Puedo construir, comerciar y volver a construir?

Sí, puedes mezclarlas en cualquier orden.

Regla completa · p. 7

Comerciar y construir se pueden alternar libremente.

reglamento p. 7Copiar enlace

Combate

El 7 y el ladrón

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Con un 7: descarta la mitad si tienes más de 7, mueve el ladrón y roba 1 carta.

  1. Sin producción

    Un 7 no produce.

    3 preguntas →reglamento p. 6

  2. Descarta

    Más de 7 cartas → descarta la mitad, redondeando hacia abajo.

    5 preguntas →reglamento p. 6

  3. Mueve y roba

    Mueve el ladrón a otro terreno y roba 1 carta al azar a un jugador de allí.

    6 preguntas →reglamento p. 6

¿Sobre qué es tu duda?

¿Qué pasa cuando sale un 7?

Nadie produce; quien tenga más de 7 cartas descarta la mitad, y quien tiró mueve el ladrón y roba 1 carta al azar.

Regla completa · p. 6

Con un 7 no produce ningún terreno. Primero, quien tenga más de 7 cartas de materias descarta la mitad, redondeando hacia abajo. Después, quien tiró mueve el ladrón a otro terreno y roba 1 carta al azar a un jugador con edificio allí.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Qué pasa si sale un 7 y tengo 8 cartas?

Descartas 4, a tu elección.

Regla completa · p. 6

Quien tenga más de 7 cartas descarta la mitad redondeando hacia abajo (4 de 8) y elige cuáles.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Descarto si tengo exactamente 7 cartas?

No, solo con más de 7.

Regla completa · p. 6

Solo descartan las manos de 8 o más cartas.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Cuántas descarto con 9 cartas?

4: la mitad, redondeando hacia abajo.

Regla completa · p. 6

La mitad de 9 redondeando hacia abajo es 4 (ejemplo del propio reglamento).

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Solo descarta quien saca el 7?

No, todo jugador con más de 7 cartas.

Regla completa · p. 6

El descarte afecta a cada jugador con más de 7 cartas.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Puedo dejar el ladrón donde está?

No, debe ir a otro terreno.

Regla completa · p. 6

Activar el ladrón obliga siempre a moverlo a otro terreno.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿El ladrón puede volver al desierto?

Sí; el reglamento solo exige un terreno distinto del actual.

Regla completa · p. 6

La regla solo dice que el ladrón va a otro terreno y no excluye el desierto.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Cómo se roba?

Coges 1 carta al azar, sin mirar, de un jugador con edificio en el nuevo terreno del ladrón.

Regla completa · p. 6

Tras mover el ladrón, robas una carta de materia al azar a un jugador con poblado o ciudad en ese terreno.

reglamento p. 6Copiar enlace

Si hay varios jugadores en ese terreno, ¿a quién robo?

Eliges tú a uno.

Regla completa · p. 6

Si hay varios jugadores, el jugador activo elige a uno; solo se roba una vez.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Produce un terreno con el ladrón?

No, mientras el ladrón esté encima.

Regla completa · p. 6

Un terreno con el ladrón no produce cuando sale su número.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿Produce algo un 7?

No.

Regla completa · p. 6

Con un 7 no hay producción; se resuelven el descarte y el ladrón.

reglamento p. 6Copiar enlace

¿El ladrón puede robar cartas de desarrollo?

No, solo materias primas.

Regla completa · p. 9

Las cartas de desarrollo se guardan aparte y ocultas; el ladrón no puede quitarlas.

reglamento p. 9Copiar enlace

¿Las cartas de desarrollo cuentan para el límite de 7?

No, solo las materias primas.

Regla completa · p. 9

Las cartas de desarrollo no se cuentan al comprobar si tienes más de 7.

reglamento p. 9Copiar enlace

¿Puedo mover el ladrón sin sacar un 7?

Sí, jugando un Caballero.

Regla completa · p. 9

Un Caballero te hace activar el ladrón: moverlo a otro terreno y robar 1 carta al azar. El descarte solo ocurre al sacar un 7.

reglamento p. 9Copiar enlace

Acciones

Comercio interior y marítimo (mercado)

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Comercia con jugadores, con la banca 4:1 o en puertos 3:1 / 2:1, solo en tu turno.

  1. Comercio interior

    Propón un trato; los demás aceptan o contraofertan. Sin regalos.

    4 preguntas →reglamento p. 7

  2. Comercio marítimo 4:1

    4 cartas iguales → 1 a tu elección.

    3 preguntas →reglamento p. 7

  3. Puertos 3:1 / 2:1

    Necesitas poblado o ciudad en el puerto.

    5 preguntas →reglamento p. 7

¿Sobre qué es tu duda?

¿Cómo funciona el comercio (el mercado)?

En tu turno comercias con otros jugadores (comercio interior) o con el banco (comercio marítimo: 4:1, o 3:1 / 2:1 si tienes puerto).

Regla completa · p. 7

En tu fase de acción hay tres tipos de comercio: con otros jugadores (cualquier trato que acepten, sin regalos), con el banco a 4 cartas iguales por 1, y en un puerto (3:1 o 2:1) donde tengas poblado o ciudad. Solo comercia el jugador en turno.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Puedo comerciar con la banca en el turno de otro?

No; en el turno de otro solo puedes comerciar con ese jugador.

Regla completa · p. 7

Durante el turno de otro solo puedes comerciar con él: ni con los demás ni con el banco.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Pueden comerciar entre sí dos jugadores que no están en turno?

No, todo intercambio debe incluir al jugador en turno.

Regla completa · p. 7

Quien no está en turno solo puede comerciar con el jugador activo.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Cómo propongo un intercambio?

Di qué quieres y qué das; los demás aceptan, contraofertan o proponen.

Regla completa · p. 7

Anuncia qué materias quieres y cuáles das. Los demás pueden aceptar, contraofertar o hacer sus propias propuestas.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Puedo regalar cartas a otro jugador?

No, regalar cartas está prohibido de cualquier forma.

Regla completa · p. 7

Los regalos están prohibidos, también los disimulados, como cambiar varias cartas de una materia por una de la misma.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Puedo cambiar 3 minerales por 1 mineral?

No, cambiar cartas iguales cuenta como regalar.

Regla completa · p. 7

Intercambiar cartas del mismo tipo equivale a regalar y no está permitido.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Cómo se comercia con la banca?

Das 4 cartas iguales y coges 1 de otra materia.

Regla completa · p. 7

Comercio general con el banco: devuelve 4 cartas iguales y coge 1 de otra materia. No hace falta puerto.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Puedo dar a la banca 4 cartas distintas por 1?

No, deben ser de la misma materia.

Regla completa · p. 7

El cambio 4:1 exige 4 cartas de un mismo tipo.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Cómo funciona un puerto 3:1?

Con un edificio en él, cambias 3 cartas iguales por 1 de otra materia.

Regla completa · p. 7

Con poblado o ciudad en un puerto 3:1, devuelves 3 cartas de una materia y coges 1 de otra.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Cómo funciona un puerto 2:1?

Con un edificio en él, cambias 2 cartas de la materia del puerto por 1 de otra.

Regla completa · p. 7

Un puerto 2:1 solo sirve para su materia: devuelves 2 de ella y coges 1 de otra.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Puedo usar un puerto 2:1 de cereales para cambiar madera?

No, solo admite su propia materia.

Regla completa · p. 7

Para otras materias usa un puerto 3:1 o el cambio 4:1 con la banca.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Qué necesito para usar un puerto?

Un poblado o ciudad en el puerto; una carretera no basta.

Regla completa · p. 7

Para comerciar en puerto necesitas un edificio tuyo en él.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Puedo usar mi puerto en el turno de otro?

No, comerciar con el banco, puertos incluidos, solo se hace en tu turno.

Regla completa · p. 7

Fuera de tu turno solo puedes comerciar con el jugador activo.

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¿Hay límite de intercambios por turno?

No, comercia tanto como quieras en tu fase de acción.

Regla completa · p. 7

Las acciones, incluido el comercio, se repiten mientras tengas cartas.

reglamento p. 7Copiar enlace

¿Se pueden comerciar cartas de desarrollo?

No, no se pueden comerciar ni regalar.

Regla completa · p. 9

Solo se comercia con cartas de materias primas.

reglamento p. 9Copiar enlace

Acciones

Construir

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Paga materias para colocar carreteras, poblados y ciudades.

  1. Costes

    Carretera arcilla+madera · Poblado arcilla+madera+lana+cereales · Ciudad 2 cereales+3 minerales · Carta lana+cereales+mineral.

    2 preguntas →reglamento p. 8

  2. Carreteras

    Conectados a tu red; no más allá de un edificio rival.

    6 preguntas →reglamento p. 8

  3. Poblados

    Junto a tu carretera, a dos caminos de cualquier edificio.

    5 preguntas →reglamento p. 8

  4. Ciudades

    Sustituyen a un poblado; máximo 4.

    3 preguntas →reglamento p. 9

  5. Mayor Ruta Comercial

    5 o más carreteras seguidas = 2 PV.

    4 preguntas →reglamento p. 8

¿Sobre qué es tu duda?

¿Cuánto cuesta cada cosa?

Carretera: arcilla + madera. Poblado: arcilla + madera + lana + cereales. Ciudad: 2 cereales + 3 minerales. Carta de desarrollo: lana + cereales + mineral.

Regla completa · p. 8

Para construir devuelves el coste al banco. Carretera = 1 arcilla + 1 madera (0 PV). Poblado = 1 arcilla + 1 madera + 1 lana + 1 cereal (1 PV). Ciudad = 2 cereales + 3 minerales (2 PV). Carta de desarrollo = 1 lana + 1 cereal + 1 mineral.

reglamento p. 8Copiar enlace

¿Puedo construir varias carreteras en un turno?

Sí, tantas como puedas pagar y te queden piezas.

Regla completa · p. 8

No hay límite por turno: cada carretera cuesta 1 arcilla + 1 madera y puedes repetir mientras tengas materias y piezas (15 por color).

reglamento p. 8Copiar enlace

¿Hay límite de construcción por turno?

No, solo tus materias y las piezas que te queden.

Regla completa · p. 8

Puedes construir tantas veces como quieras en la fase de acción.

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¿Las carreteras tienen que conectar con las mías?

Sí, con una de tus carreteras, poblados o ciudades.

Regla completa · p. 8

Las carreteras van en caminos libres y deben tocar una carretera o edificio tuyo.

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¿Mi carretera puede seguir más allá de un poblado rival?

No, no puedes construir una carretera que empiece al otro lado de un edificio rival.

Regla completa · p. 8

Un poblado o ciudad rival corta la conexión en esa encrucijada.

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¿Puedo poner una carretera en un camino ocupado?

No, solo en caminos libres.

Regla completa · p. 8

En cada camino solo cabe una carretera.

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¿Las carreteras dan puntos?

No, 0 PV, aunque 5 o más seguidos pueden darte la Mayor Ruta Comercial (2 PV).

Regla completa · p. 8

Las carreteras no dan puntos; sirven para expandirte y pueden darte la Mayor Ruta Comercial.

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¿Dónde puedo construir un poblado?

En una encrucijada libre conectada a una carretera tuya, respetando la regla de la distancia.

Regla completa · p. 8

Un poblado nuevo va en una encrucijada libre, debe tocar al menos una carretera tuya y estar a dos caminos de cualquier edificio.

reglamento p. 8Copiar enlace

¿Puedo construir un poblado no conectado a mis carreteras?

No, tras la preparación todo poblado debe conectar con una carretera tuya.

Regla completa · p. 8

Solo los poblados iniciales se colocan libremente.

reglamento p. 8Copiar enlace

¿Qué es la regla de la distancia?

Un poblado debe estar a dos caminos de cualquier edificio: nada en las encrucijadas vecinas.

Regla completa · p. 8

Al colocar un poblado, las encrucijadas adyacentes no pueden tener edificios, tuyos ni ajenos.

reglamento p. 8Copiar enlace

¿La regla de la distancia afecta a mis propios edificios?

Sí, a todos.

Regla completa · p. 8

La regla incluye todos los edificios, también los tuyos.

reglamento p. 8Copiar enlace

¿Y si ya he usado los 5 poblados?

Amplía uno a ciudad; ese poblado vuelve y puedes construirlo otra vez.

Regla completa · p. 8

Con solo 5 poblados, para construir más primero debes ampliar uno a ciudad.

reglamento p. 8Copiar enlace

¿Puedo construir una ciudad en un lugar vacío?

No, una ciudad siempre sustituye a un poblado tuyo.

Regla completa · p. 9

Retiras un poblado tuyo y pones la ciudad en su lugar.

reglamento p. 9Copiar enlace

¿Cuántas ciudades puedo tener?

4 como máximo.

Regla completa · p. 9

Cada jugador tiene 4 ciudades y no puede construir más.

reglamento p. 9Copiar enlace

¿Cuántos puntos vale una ciudad?

2 PV (un poblado, 1).

Regla completa · p. 9

Una ciudad vale 2 PV y produce 2 cartas en vez de 1.

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¿Y si me quedo sin carreteras?

No puedes construir más; cada jugador tiene 15.

Regla completa · p. 8

Las piezas son limitadas: 15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades por color.

reglamento p. 8Copiar enlace

¿Cómo consigo la Mayor Ruta Comercial (carretera más larga)?

Sé el primero con 5 carreteras seguidas; vale 2 PV y pasa a quien tenga una ruta más larga.

Regla completa · p. 8

El primero con una ruta continua de 5 o más carreteras se lleva la carta (2 PV). Si otro consigue más carreteras seguidas, se la lleva al momento.

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Si alguien iguala mi ruta, ¿se lleva la carta?

No, necesita más carreteras seguidas, no las mismas.

Regla completa · p. 8

La carta solo cambia de manos si otro tiene más.

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¿Un rival puede cortar mi ruta más larga?

Sí, construyendo un poblado en una encrucijada de tu ruta.

Regla completa · p. 8

Un poblado rival en tu ruta la divide en tramos, y puedes perder la carta.

reglamento p. 8Copiar enlace

¿Qué pasa con la Mayor Ruta Comercial si me cortan?

Si dejas de cumplir, vuelve al banco hasta que un solo jugador tenga la ruta más larga de 5 o más.

Regla completa · p. 8

La carta queda en el banco hasta que un único jugador tenga la ruta continua más larga de al menos 5; ese jugador la recibe al momento con sus 2 PV.

reglamento p. 8Copiar enlace

Acciones

Cartas de desarrollo

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Cuestan lana+cereales+mineral; juega 1 por turno, no la del mismo turno.

  1. Comprar

    Roba la de arriba y guárdala oculta.

    3 preguntas →reglamento p. 9

  2. Jugar

    1 por turno, antes de tirar o en la fase de acción.

    10 preguntas →reglamento p. 9

  3. Mayor Ejército

    3 o más Caballeros jugados = 2 PV.

    2 preguntas →reglamento p. 9

¿Sobre qué es tu duda?

¿Cómo consigo una carta de desarrollo?

Paga lana + cereales + mineral y roba la de arriba; guárdala oculta.

Regla completa · p. 9

Una carta de desarrollo cuesta 1 lana, 1 cereal y 1 mineral. Robas la de arriba del mazo y la mantienes oculta hasta jugarla.

reglamento p. 9Copiar enlace

¿Puedo jugar una carta de desarrollo el turno que la compro?

No, salvo las de Punto de Victoria, que puedes revelar al momento si te dan la victoria.

Regla completa · p. 9

La carta que juegues no puede haberse comprado ese turno. Excepción: puedes revelar cualquier número de cartas de PV, aunque sean de ese turno, para ganar.

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¿Cuántas cartas de desarrollo puedo jugar por turno?

Una (salvo cartas de PV al ganar).

Regla completa · p. 9

Solo 1 carta de desarrollo por turno, boca arriba en tu zona.

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¿Cuándo puedo jugar una carta de desarrollo?

Antes de tirar o en cualquier momento de tu fase de acción.

Regla completa · p. 9

Tu carta del turno se juega antes de tirar o en cualquier momento de la fase de acción.

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¿Qué pasa si se acaba el mazo de desarrollo?

No se pueden comprar más; las jugadas no vuelven.

Regla completa · p. 9

Las cartas de desarrollo nunca vuelven al banco; con el mazo vacío nadie puede comprar más.

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¿Qué hace la carta de Caballero?

Mueves el ladrón a otro terreno y robas 1 carta al azar.

Regla completa · p. 9

Jugar un Caballero te obliga a activar el ladrón. Los Caballeros jugados quedan boca arriba y cuentan para el Mayor Ejército.

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¿Puedo jugar un Caballero antes de tirar para quitar el ladrón de mi terreno?

Sí, las cartas de desarrollo se pueden jugar antes de tirar.

Regla completa · p. 9

Como puedes jugar la carta antes de la tirada, un Caballero mueve el ladrón antes de la producción.

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¿Qué hace Monopolio?

Nombras una materia y todos te dan todas sus cartas de ese tipo.

Regla completa · p. 9

Anuncias un solo tipo de materia; cada jugador te entrega todas sus cartas de ese tipo.

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¿Puedo nombrar dos materias con Monopolio?

No, solo una, aunque recibas pocas cartas.

Regla completa · p. 9

Solo se nombra una materia, independientemente de cuántas cartas recibas.

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¿Qué hace Descubrimiento?

Coges 2 cartas de materias cualesquiera de la banca, iguales o distintas.

Regla completa · p. 9

Coges 2 cartas de materias a tu elección del banco; pueden ser iguales o distintas.

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¿Qué hace Construcción de carreteras?

Construyes 2 carreteras gratis.

Regla completa · p. 9

Colocas 2 carreteras sin gastar materias.

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¿Cuándo revelo las cartas de Punto de Victoria?

Solo cuando te permiten llegar a 10 PV; si no, ocultas.

Regla completa · p. 9

Cada carta de PV vale 1 PV. Mantenlas ocultas y revélalas todas, incluso las de ese turno, cuando te den los puntos para ganar.

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¿Cómo consigo el Mayor Ejército?

Sé el primero con 3 Caballeros jugados; vale 2 PV y pasa a quien tenga más.

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El primero con 3 Caballeros en juego se lleva la carta (2 PV). Si otro tiene más Caballeros jugados, se la lleva al momento.

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Si alguien iguala mis Caballeros, ¿se lleva el Mayor Ejército?

No, necesita más Caballeros jugados.

Regla completa · p. 9

La carta solo pasa a quien tenga más.

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¿Puedo dar una carta de desarrollo a otro jugador?

No, no se pueden comerciar ni regalar.

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Las cartas de desarrollo se quedan con quien las compró.

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Puntuación

Puntuación

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Poblado 1, ciudad 2, bonificaciones 2, carta de PV 1.

¿Cómo se cuentan los puntos?

Poblado 1, ciudad 2, Mayor Ruta Comercial 2, Mayor Ejército 2, cada carta de PV 1; carreteras 0.

Regla completa · p. 10

Puntos de victoria: poblado 1, ciudad 2, Mayor Ruta Comercial 2, Mayor Ejército 2, carta de Punto de Victoria 1. Las carreteras no puntúan.

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¿Cómo es una puntuación ganadora?

Ejemplo del reglamento: 2 ciudades + 3 poblados + Mayor Ruta Comercial + 1 carta de PV = 10.

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2 ciudades (4) + 3 poblados (3) + Mayor Ruta Comercial (2) + 1 carta de Punto de Victoria (1) = 10 PV.

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Final de la partida

Fin de la partida

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10 PV en tu turno terminan la partida al instante.

  1. Tablero de ejemplo al final de la partida (reglamento de CATAN, p. 10)

    Llega a 10

    Alcanza 10 PV o más en tu turno y revela tus cartas de PV.

    reglamento p. 10

¿Cuándo termina la partida?

En cuanto un jugador tiene 10 PV o más durante su turno.

Regla completa · p. 10

La partida acaba en el acto si en cualquier momento de tu turno tienes 10 PV o más; revela tus cartas de PV para demostrarlo.

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¿Puedo ganar en el turno de otro?

No, la victoria se comprueba en tu propio turno.

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El reglamento termina la partida cuando tienes 10 PV o más durante tu turno.

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¿Se termina la ronda cuando alguien llega a 10?

No, la partida acaba inmediatamente.

Regla completa · p. 10

No hay ronda final: acaba en cuanto un jugador tiene 10 PV en su turno.

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¿Necesito exactamente 10 puntos?

No, 10 o más.

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Alcanzar 10 PV o más en tu turno da la victoria.

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Variantes

Preparación variable

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Tablero aleatorio y cada jugador coloca sus piezas iniciales.

  1. Tablero aleatorio

    Marco y terrenos al azar; números A-B-C en sentido antihorario sin el desierto.

    reglamento p. 11

  2. Orden de colocación inicial: ronda 1 y ronda 2 al revés (reglamento de CATAN, p. 12)

    Coloca piezas

    Ronda 1 en sentido horario, ronda 2 al revés; materias del segundo poblado.

    reglamento p. 12

¿Cómo funciona la preparación variable (aleatoria)?

Marco y terrenos al azar, fichas en orden A-B-C en sentido antihorario y cada jugador coloca sus piezas iniciales.

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Baraja y une el marco, coloca los terrenos al azar boca arriba, pon las fichas boca abajo en orden A-B-C desde cualquier esquina en sentido antihorario (saltando el desierto) y dales la vuelta. Ladrón en el desierto, prepara el banco, tirad para ver quién empieza, elegid colores, colocad las piezas iniciales en dos rondas y coged las materias iniciales.

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¿El desierto lleva ficha numerada?

No, se salta al colocar las fichas.

Regla completa · p. 11

Al colocar las fichas en orden A-B-C se salta el desierto.

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¿En qué orden se colocan los poblados iniciales?

Ronda 1 en sentido horario desde el jugador inicial; ronda 2 al revés, empezando por el último.

Regla completa · p. 12

Ronda 1: el jugador inicial coloca 1 poblado y una carretera adyacente, luego el de su izquierda, hasta que todos tengan uno de cada. Ronda 2: empezando por el último y en orden inverso, cada uno coloca un segundo poblado y carretera. Así, el último coloca dos veces seguidas.

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¿La regla de la distancia vale para los poblados iniciales?

Sí, también deben estar a dos caminos de los demás.

Regla completa · p. 12

En las dos rondas de colocación cada poblado debe quedar al menos a dos caminos de cualquier otro.

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¿Dónde va mi carretera inicial?

En un camino libre junto al poblado que acabas de colocar.

Regla completa · p. 12

Cada carretera inicial va en un camino libre adyacente al poblado colocado en esa ronda.

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Actualizado el 16 de octubre de 2026 · datos del catálogo propio